Sobre el impacto cultural del “gamification”
¿Qué es lo que hace que servicios como Twitter o Foursqueare, o aplicaciones como Farmville, sean tan atrapantes (y hasta en algunos casos puedan llegar a ser adictivos)? La siguiente nota pretende responder esta pregunta basándose en la teoría de juegos y explicando un modelo llamado "gamification", en el que se manipula a los usuarios mediante un sistema de recompensas (directas o indirectas) que fomentan la interacción. Así lo explica:
"Gamification is the use of game play mechanics for non-game applications, particularly consumer-oriented web and mobile sites, in order to encourage people to adopt the applications. Gamification works by making technology more engaging, and by encouraging desired behaviors, taking advantage of humans' psychological predisposition to engage in gaming."
La conclusión que se extrae por consiguiente, y que también puede extrapolarse a instancias no virtuales (un ejemplo de esto es la campaña The Fun Theory implementada por Volkswagen http://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo&feature=player_embedded), es que rápidamente se puede hacer entrar a la gente en dinámicas en las que no importa demasiado qué se está haciendo/produciendo, en tanto exista alguna faceta lúdica que mantenga "enganchada" a la audiencia y en la que se premie a los interlocutores.
Para el autor, un ejemplo claro de esta futilidad es Twitter:
"Users encourage other users as part of the positive feedback loop in order to increase their own engagement statistics and push up their number of Re-Tweets, followers, etc. So despite that nothing is actually being accomplished, it generates a feeling of accomplishment. (…) It's great for corporations and advertisers – but poses ethical and sociological issues for its average users."
Pero, ¿acaso este loop de participación-recompensa-gratificación alcanza para explicar algo como una compulsión? A su vez surgen varias inquietudes: a) ¿qué relación existe entre esta repentina moda de la ludología y este momento cultural? (es llamativo que un libro reciente que habla sobre el tema se titule sugestivamente "La realidad está rota"*), b) ¿qué consecuencias puede traer este enfoque de la "gamification" en lo que refiere a conductas adictivas? y c) qué otro tipo de dinámicas contraproducentes para los individuos alimenta este modelo? (ya que es claro que los primeros en aprovecharse de este son las marcas y los publicistas http://www.canadianbusiness.com/technology/trends/article.jsp?content=20110314_10021_10021 ).
Aquí les dejo la nota completa para que pispeen:
Lawyers: You're Being Played By Twitter
http://associatesmind.com/2011/04/04/lawyers-youre-being-played-by-twitter/
* "Reality is broken" – Why games make us better and how they can change the world de Jane McGonigal
(Acordate que también podés responder este comentario en IndependNet: http://www.independnet.org/site/index.php#espacial/default/home/panel_close/panel_close_s///objeto/c/fs_tipo_ppa=24&id_ppa_foco=1012)
Charly
Hola Lau, no coincido del todo con tu enfoque del asunto.
En un análisis inicial, focalizarse en el carácter eventualmente adictivo de una dinámica sin evaluar las distintas facetas me resulta un poco desbalanceado.
El "gamification" puede conllevar un comportamiento compulsivo, pero va bastante más allá de eso.
Percibo que en la nota que citás también se reduce notoriamente el concepto.
El "gamification" puede tener aplicaciones positivas para la cultura, en la medida en que brinda una visualización diferente, tanto de un proceso como de sus éxitos y fracasos. Quizás sea por ello que resulta tan atractivo, y por ende susceptible de ser utilizado para propósitos poco nobles como el tecno-marketing.
Los síntomas de vacío que se plantean (por ejemplo, cuando dice que "…nothing is actually being accomplished…") no se desprenden del "gamification", sino de las cuestiones de fondo que son amplificadamente visualizables por aquel.
Uno podría imaginarse interfaces reminiscentes de los juegos que representen progresiones trascendentes en escenarios no tan inocuos.
Lau
Hola Char, puede ser que la cuestión adictiva haya quedado sobre-representada en el planteo, si bien no pretendía ser la única inquietud respecto del gamification. Algunas otras preguntas que me hice tenían que ver con cómo estaban siendo aprovechados estos recursos y cómo dejaba esto parado al individuo (tecno-marketing), y también tenían que ver con el enganche que generan estas estrategias hoy en día e indagar acerca del vínculo con la vivencia diaria (y el concepto que cada uno tiene de su propia vida), factoreando variables como entretenimiento, aventura, desafío, aprendizaje, dimensión heroica, sociabilidad, etc.
Entiendo que el gamification también puede tener aplicaciones positivas e inspiradoras, y que eventualmente la futilidad de algo está relacionada con el objeto en sí mismo o su eventual propósito, más que con las dinámicas de gamification que se le adosan (tampoco coincido con el análisis que se hace en la nota respecto de por qué ciertas aplicaciones/herramientas/redes son tan populares, me parece que se tiende a simplificar y que el gamification solo no alcanza).